Cienie przeszłości pozostają. Pojawiają się one jako sylwetki na rozpadających się ścianach za każdym razem, gdy błyskawice przesuwają się po niebie. Nawiedzają cię podczas podróży przez unicestwione widoki miast, niegdyś pełne życia i miłości. Metro: Last Light to wyjątkowo dobrze wykonana przygoda z pierwszej osoby, która wypełnia twój umysł żalem minionego czasu i rozumie strach i niepewność, które pojawiają się w ciszy i bezruchu. Poprzednik gry, Metro 2033, ustanowił tę serię “skłonności do tajemniczości i nadprzyrodzonego dramatu”, ale Last Light jest klasą samą w sobie. To nie jest kolejna przerażająca wędrówka przez ciemne korytarze metra, ale rytmiczna symfonia rosnącego lęku i wyłaniającej się nadziei.
Last Light powraca do Moskwy zdewastowanej przez wojnę nuklearną. Ludzkość, mając nadzieję na uniknięcie niebezpiecznego promieniowania i ohydnych mutantów nękających powierzchnię, zebrała się razem w podziemnym systemie metra. W zależności od tego, jak grałeś, Metro 2033 mogło pozwolić ci na dokonanie ważnego wyboru na zakończenie gry. Ostatnie Światło zakłada, że wybrałeś zniszczenie stworzeń znanych jako Mroczni, spalili dom za pomocą pocisków i wyszorowali je z twarzy Ziemia. Ale stworzenie pozostaje, a jako powracający protagonista Artem, musisz znaleźć resztkę wyginiętej myśli rasowej, pozostałość po zdziesiątkowanym gatunku, chociaż nie jest jasne, czy właściwą decyzją jest zniszczenie go lub próba komunikowania się z nim. Twoi sojusznicy Sprzymierzeńcy z pewnością pragną jego unicestwienia, ale wyjątkowe połączenie Artema z Mrocznymi Ciemnościami daje mu przerwę, a on jest dręczony poczuciem winy z powodu spustoszenia, którego dokonał.
Dylemat Artema wprowadza poczucie osobistej walki w grę pełną emocji. Metro: Last Light przerywa przygodę z chwilami lęku i szoku, a także z okultystycznymi wizjami, które sprawiają, że przeszłość ożywa na twoich oczach. Nadprzyrodzone tematy przeplatają się z konfliktami między podziemnymi frakcjami, horrorami każdego elementu, zapewniając dwie równie makabryczne strony jednej monecie. W granicach metra zdrada jest powszechna, a zaufanie jest towarem. Tutaj, Twoimi największymi wrogami są twoi współtowarzysze, którzy nie boją się oszukiwać i kraść, jeśli oznacza to uzyskanie przychylności od właściwych ludzi. Na brutalnej powierzchni bestie są twoim głównym zmartwieniem; w każdej chwili zawodzący uskrzydlony demon może porwać cię szponami, wznieść się w powietrze i wpaść w mętną wodę, daleko od miejsca, w którym zaczął się straszliwy lot.
Jednak strach nie jest jedyną emocją, którą wzbudza Ostatnie Światło. Ostatnie godziny ruchu podnoszą emocjonalne stawki i sprawdzają twoje lojalności, zmuszając cię do konfrontacji z konsekwencjami własnych wyborów. Sekwencje opowieści są absorbujące i zwykle występują w mechanizmie gry oraz w widoku pierwszoosobowym, zapewniając silną łączność z wydarzeniami rozwijającymi się przed tobą. Najbardziej fascynujące są jednak te, które pojawiają się w kontekście rozgrywki. Wiele interaktywnych sekwencji – hipnagogiczny spacer w krwistoczerwonym korytarzu, przegląd koszmarnych wraków samolotu – odnoszą się do istotnych wydarzeń, nie usuwając cię od razu, co sprawia, że są piekielnie namacalne.
Jednak wśród szaleństwa panuje wesołość. Postacie reagują na siebie w autentyczny sposób, reagując na pedantyczne monologie jednego z Zwiadowców dowcipami i zniewagami, prawdopodobnie odzwierciedlając własne myśli na ten temat. Mieszkańcy podziemi są kolorowi i indywidualni. Poruszają się celowo, opowiadając sobie nawzajem o wojnie i rodzinie, o miłości i pożądaniu. Mężczyźni oszaleli, szukali towarzystwa prostytutek, a więc i ty, gdybyś chciał tańczącego długiego kolana. Nagość pojawia się wiele razy i choć jest z pewnością wyraźna, nie wydaje się zbyteczna ani wyzyskująca. Raczej, erotyczne tematy Ostatniego Światła wyłaniają się naturalnie z rozpaczy, a seks w podziemiu ma atmosferę desperacji i pośpiechu. Jeśli wolisz przyjemności pogrzebowe, możesz wziąć udział w długich i szczegółowych pokazach odmian, gdzie tancerze z can-can i akordeon przynoszą radość melancholijnemu ludowi. To jest życie w metrze. I jest to niesamowity pokaz narracyjnego kunsztu.
Wyrafinowane rzemiosło jest również eksponowane podczas poszukiwania pozostałego znanego Mrocznego na napromieniowanej powierzchni i gdy unikasz wędrującego oka swoich wrogów w głębinach poniżej. Last Light nie jest strzelanką. Nie masz zamiaru zamordować setek bezimiennych pomruków, nie rozbijając potu, a tak naprawdę wczesne godziny są zadziwiająco lekkie. Zamiast tego napięcie jest starannie budowane w rozmowach, które prowadzisz ze swoimi towarzyszami, i ostrożnie podchodzisz do napromieniowanych ruin nad tunelami. Czujesz niebezpieczeństwo. Sękate drzewa skręcają się w mgliście humanoidalne kształty, a kiedy szukasz schronienia przed deszczem, słyszysz krople uderzające o kruchy dach blaszany, imitujące odgłosy szarpiących się mutantów. Twoje powołanie cię tu sprowadza, ale wiesz, że to nie jest miejsce, w którym ktoś powinien być.
Wiele stworzeń zagraża twojej podróży po powierzchni. Amfibie maniaków przesuwają się z wody na ląd, grożąc ci dwoma lub trzema naraz. Kiedy odsuniesz się od swoich lepkich ataków, musisz zawsze pamiętać o obskurnych basenach, które cię otaczają, abyś nie wpadł i nie został wciągnięty na twoją śmierć przez zmutowanego czającego się pod nim mutanta. Zaciekłe drapieżniki rzucają się w twoją stronę, utrzymując cię w ruchu, podczas gdy unikasz ostrej syreny wzywającej stworzenia, które trzymają się pobliskich murów. Używasz wielu broni, aby je odeprzeć, z których wszystkie wyglądają i brzmią odpowiednio mocne, ale żadna z nich nie zmienia twojej przygody w cakewalk.
Z tej wspaniałej broni palnej najłatwiej zakochać się w strzelbie. Wystrzeliwuje z głośnym raportem i pozwala rozładować wiele pocisków naraz, dzięki czemu jest świetnym stanem gotowości, jeśli chcesz zbliżyć się do tych bestii. Ale długi czas przeładowania może być mordercą, jeśli nie trafisz strzałem, biorąc pod uwagę, w jaki sposób stwory mogą zejść na ciebie i wykonać wielokrotne przesuwanie w rzędzie. Amunicja nie jest obfitująca w odpady, ale możesz dostać swoje zapasy od dostawców w bezpiecznych przystankach metra. Jednak amunicja wojskowa używana jako waluta jest rzadkością, a ty często stajesz przed wyborem, by zdobyć więcej amunicji, kupić więcej granatów lub ulepszyć ten mięsisty rewolwer, który lubisz. W każdym zakamarkach najlepiej jest zbierać zapasy i amunicję. W przeciwnym razie nie możesz przyjąć za pewnik, że będziesz miał wszystko, czego potrzebujesz, aby się rozwijać, szczególnie na trudniejszych poziomach trudności, które są satysfakcjonujące.
Nawet pojedynczy oddech jest cennym towarem poza metrem. Musisz mieć maskę przeciwgazową, aby pozostać przy życiu, ale maski wymagają filtrów, które mają ograniczoną żywotność. Odkrywasz więcej filtrów eksplorując swoje otoczenie – ale eksploracja wymaga czasu, co oznacza, że obserwujesz, jak twoje wolne zasoby zdrowego powietrza powoli maleją. Jeśli nie będziesz sobie cenił każdej minuty, tempo twojej misji może nagle zmienić się z powoli metodycznego na przerażająco pilne, kiedy spieszycie się do celu, sapiąc z rosnącą desperacją i licząc na nadzieję, że będziecie lgnąć do życia. Niestety, w takich okolicznościach można spotkać niecodzienne, ale denerwujące, niewidzialne ściany Ostatniego Światła, myśląc, że możesz przeskoczyć niewielką przeszkodę lub podążyć wąską ścieżką, by odkryć, jak bardzo się mylisz.
Powietrze jest zdrowsze w metrze, ale zagrożenia są nie mniej realne. W tunelach wciąż spotykasz zniekształcone mutanty, ale ciemność odgrywa ważną rolę. Jeden rodzaj stworzenia odskakuje od promienia twojej latarki, w końcu przewraca się na plecy i staje się podatny na twoje kule. Zwalczanie kilku naraz powoduje rytmiczny taniec, gdy używasz latarki, aby zachować dystans między tobą a szczypcami mutantów, strzelając tylko wtedy, gdy wyrządzisz największe szkody. Często znajdujecie takie stworzenia w najciemniejszym fragmencie – miejscach, których nie musicie badać. Jednak urok takich miejsc może być nieodparty. Blask grzybów i możliwość cennej amunicji zapraszają cię do środka, podobnie jak szansa uratowania niewinnego więźnia przetrzymywanego jako zakładnik przez wrogie frakcje, które także czają się w tunelach.
Nie musisz iść na czele z ludzką opozycją. Możesz wykorzystać ciemność na swoją korzyść, skręcać żarówki i przełaczać wyłączniki, aby się ukryć, a następnie skradać się przez bazy, aby uniknąć walki w ogóle. Możesz być cicho morderczy, przesuwając się za strażnikiem i krojąc mu gardło, a następnie po cichu rzucając nożem w plecy. Ludzcy wrogowie podejmują swoje działania w realistyczny sposób; oczywiście podążają za wzorami, ale nie zawsze są tak regimentowane, że wydają się nienaturalne. W rezultacie, ukrycie jest zabawne i napięte, ale zawsze możesz wyrwać się z więzów, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Straż może być trudna, w zależności od tego, gdzie i jak Cię przyłapują. Moglibyście znaleźć się w zamknięciu, życząc sobie, abyście umieścili tłumik w karabinie snajperskim, zamiast przyciągnąć uwagę wszystkich jednym strzałem. Twoi wrogowie są jednolicie agresywni, gdy są zaalarmowani, chociaż nie są to najostrzejsze hacki w pudełku. Kilka osób może utknąć w miejscu, ich beczki z bronią przecinają się nawzajem i ścianę, kiedy się obracają. Inni mogą biegać w nonsensowny sposób lub nie zauważać twojej obecności tak szybko, jak się spodziewasz. Jednak ze względu na bliskość, w której normalnie spotykasz tych żołnierzy, problemy z AI nie są wielką rozrywką, ponieważ często będziesz zbyt zajęty utrzymaniem się przy życiu, aby zauważyć dziwactwa. To jest, kiedy znowu się ukradniesz, że rozbieżności stają się najbardziej oczywiste.
Metro: Bitwy w Last Light i podstępne sekwencje są napiętymi rozkoszami, ale to, co sprawia, że przygoda naprawdę śpiewa, to, w jaki sposób takie sceny płyną z jednego do drugiego – i jak objazdy pomiędzy nimi sprawiają, że bitwy mają większy wpływ. Last Light często przerywa swoje tempo, przechodząc z przerażenia w ulgę w mgnieniu oka i umieszczając cię w jednym atmosferycznym miejscu za drugim. W pewnym momencie dostaniesz krótkie spojrzenie do pokoju, zanim wpadniesz do niego z otworu wentylacyjnego powyżej. W pokoju jest pełno trupów, ale widok trupa w szczególności napełnia cię niepokojem: małego chłopca. Ostatnie Światło nie pozostaje tutaj; nie ma wewnętrznego dialogu, który mówi ci, że w tej chwili Artem wpada w gniew. Ale wizualnie rozzłościło cię, czyniąc nadchodzącą akcję i fabułę punktami więcej niż tylko o wojujących mężczyznach, ale o konsekwencjach tego konfliktu dla przyszłości metra.
Powierzchnia przynosi słabe wizualne ciepło, mimo że światło słoneczne jest rozproszone przez ponure szare chmury. Tutaj, jeden z towarzyszy wnosi szorstką powierzchowność nieoczekiwanej ludzkości, podczas gdy różne sekwencje, takie jak ta, która pozwala ci uniknąć ataku wiatru, utrzymują tempo, które nie jest zbyt przewidywalne. Nawet na tym pustkowiu istnieje różnorodność wizualna, która sprawia, że Last Light nie staje się zbyt apodyktyczny. Jest piękno na niebie w kolorze indygo i poobijanych krajobrazach miast, a nawet w zatopionych, asymetrycznych kątach twarzy obserwatora. Wersje konsolowe gry wyglądają nieco szaro w najciemniejszych regionach, przebłyski światła niezupełnie przebijają ciemność na tyle, by ożywić otoczenie. Dodatkowo, wersja PlayStation 3 nie zawsze utrzymuje płynną liczbę klatek na sekundę, chociaż ta wersja jest wciąż doskonała, niezależnie od tego.
Metro: Last Light nie jest nieskończoną zaporą pocisków i bestii. Potrzeba czasu, aby pozwolić ci oddychać w duszącej atmosferze i pozwolić, by mżawka zaczęła przenikać do twoich kości. A kiedy wreszcie nadejdzie czas, aby celować w strzelbę w zmutowanych potworów, wypłata jest większa od niesamowitej ciszy, która nastąpiła wcześniej. Last Light jest wyraźnie lepszy od swojego poprzednika, łącząc opowiadanie, strzelanie i skradanie się w niezwykłą i spójną całość. A dzięki tej harmonii projektowania gier pojawia się żarliwy dysonans tak rozdartego świata, że pojedyncza możliwość może przynieść nieskończoną nadzieję.