Powrót do świata gry Warhammer jest zawsze fantastyczną podróżą, a dzięki Total War: Warhammer 2 nigdy wcześniej adaptacja materiału źródłowego nie była tak naturalna.
W drugiej części trylogii gier strategicznych twórca Creative Assembly zaczął rozwijać swoje muskularne wzornictwo. Bitwy są większe i bardziej ekspresyjnie animowane, a dziesiątki żołnierzy wszystkich typów – czy to upiornych nieumarłych, czy też spragnionych krwi dinozaurów – brzmią nieskazitelnie, ale ulepszenia wykraczają daleko poza estetykę i finezja taktycznej i strategicznej gry.
Tam, gdzie pierwszy zapis w serii utrzymywał się w standardowej formie totalnej wojny z otwartą kampanią kontroli terytorium inspirowaną ryzykiem, teraz jest ukierunkowane skupienie – wir, który podobno odgradza legiony demonów chaosu.
W kontekście wszechświata Warhammera Chaos jest wszechogarniającą, wrogą siłą, która psuje i zniekształca. Dawno temu rytuał pomógł w kwarantannie sił Chaosu za pieczęcią, aby normalne życie mogło się rozwijać. Teraz jednak ty i szereg innych sił na mapie będzie ścigać się, by przejąć kontrolę nad tą pieczęcią – w dowolnym celu.
Twój cel przyjmuje postać wirującego Vortexu składającego się z magicznych energii. W miarę postępów w przygotowywanym zestawie specjalnych zadań będziesz mógł rozpocząć wykonywanie rytuałów, które z czasem pozwolą ci kontrolować Vortex przed wszystkimi innymi. Ale ponieważ wszystkie inne rasy świata dążą do tego samego celu, twoje postępy zostaną oznaczone na torze z pięcioma kamieniami milowymi. Za każdym razem, gdy ty lub ktokolwiek inny wykonujesz jeden z pięciu kolejnych rytuałów, tempo całej kampanii rośnie.
Ten tryb wciąż równoważy dualistyczny projekt Total War. Ponieważ martwisz się stabilnością Vortexu, będziesz musiał jak zwykle zarządzać miastami i opodatkować swoich ludzi. Będziesz badać nowe taktyki, broń i potwory oraz prowadzić dyplomatyczne partnerki z różnymi rasami Warhammera. A jeśli rozmowy się załamią, a dwie lub więcej armii się spotkają, zostaniesz wprowadzony w taktyczny pogląd, który sprawi, że zaatakujesz swoje wojska.
Rytuały często zajmują sporo czasu, a w międzyczasie zostaną oznaczone trzy najpotężniejsze miasta. Przeciwne frakcje będą próbowały zwolnić, schwytać lub zrównoważyć którekolwiek z nich. A jeśli nie kontrolujesz wszystkich trzech do końca zegara rytualnego, będziesz musiał spróbować ponownie; i nadal zajmuj się najeźdźcami, których poleciłeś do swoich ziem.
Ukończenie rytuałów stanowi znaczący krok w grze, po części dlatego, że musisz zapewnić bezpieczeństwo frontu domowego, podczas gdy prawdopodobnie naciskasz linie bitwy na mapie. To komplikuje grę z ciekawym, makroskopowym wyzwaniem, że każdy gracz będzie mógł podejść nieco inaczej.
Globalny quest tracker / odliczanie był już wcześniej widziany w strategicznych grach Masters of Magic, ale tutaj jest poparty konkretnymi zadaniami, które grają w wiedzę każdej rasy w uniwersum Warhammera. Lord Mazdamundi stara się na przykład ożywić wielkich kapłanów magów z Slann, którzy niegdyś prowadzili dzikich jaszczurów na polach bitew. A twoje zadania ożyją i zrekrutują długo leżącego Slanna, którego użyjesz we własnych armiach. Jest to zupełnie odmienne od podejścia, na które mroczne elfy lub szczuropodobny Skaven mogą zwyciężyć, na przykład. Ta pierwsza specjalizuje się w okrętowych bojowych i szytych na miarę jednostkach inwazyjnych znanych jako Black Arks, podczas gdy skandujące klanowe szczury Skavenów lepiej nadają się do ataków typu “uderz i uciekaj”. Cała ich cywilizacja jest podziemna, więc nie muszą się tak martwić o wrogów, którzy zrównują ich rytualne miejsca.
W miarę postępu kampanii twoi wrogowie stają się liczniejsi, a złe moce Chaosu będą filtrować na mapie, próbując cię powstrzymać. Podczas późnej gry, po 50 godzinach lub więcej gry, będą potwornie potężni. Są to w pewnym sensie testy, ponieważ sprawdzą, jak dobrze rozproszyłeś swoje siły i poradziłeś sobie z wyzwaniami, jakie do tej pory postawiłeś. I zachęcają cię, abyś szukał pomocy u swoich sąsiadów, ponieważ trudno jest samemu zebrać całą moc. To wywołuje jedną z najbardziej wciągających konsekwencji rytuałów Vortex w Warhammer 2.
Postępy przynoszą ogromny wpływ na dyplomację, zachęcając do zawiązywania sojuszy z sojusznikami. Ma to sens w grze, ponieważ szerokie cele każdej grupy są różne w obrębie tradycji. Na przykład jaszczurcy wierzą, że są jedynymi, którzy podążają za wolą starych bogów i są jednymi z najbliższych temu wszechświatowi, który osiąga jednoznaczne “dobro”. Z kolei Mroczne Elfy są napędzane torturami i niewolnictwem, które powodują ból u innych. Gdyby wyrwali kontrolę nad Vortexem, użyliby go oczywiście do swoich własnych gwałtownych celów. Ta zbieżność celów może doprowadzić do powstania konfederacji, które są wymyślną nazwą jednego z najbardziej użytecznych sposobów budowania twojego imperium. Podobnie jak umysły mogą z czasem zostać przekonane, by pozwolić się pochłonąć. Łączy to politykę, gospodarkę i drzewa badawcze, i daje szybki, nagły wzrost terytorium, często z nowym legionem chętnych żołnierzy do twojego dowództwa.
To sprawia, że gra nie trzęsie się na środku i na późniejszych etapach, gdzie musiałbyś odebrać zrównane z ziemią miasta od maruderów tylko po to, by przez jakiś czas nieść ciężar rozwiniętej prowincji, zanim zobaczysz jakikolwiek powrót. Nowy system pasuje tematycznie i zwiększa znaczenie więzi dyplomatycznych i frakcyjnych na mapie. Generalnie lepiej dogadacie się ze swoimi grupami, ale znajdziecie się również w długotrwałych sojuszach politycznych, z których wiele nie zawsze jest najłatwiejszych w nawigacji. Wciąż skupiamy się na bitwach, ale to rozbija długie odcinki akcji z ostrożnym manewrowaniem od czasu do czasu.
Gdy zbierzesz więcej przedmiotów i zlecisz większe i większe armie, z pewnością odkryjesz niektóre z głównych nowych dodatków do gry. Mapy punktu zwrotnego, na przykład, dają więcej do rozważenia w podejściu do specjalnych lokalizacji w grze. Niektóre z nich przepuszczą twoje siły przez most, dając ci bardzo wąski front, na którym możesz się skoncentrować, inni będą używać różnych rodzajów ziemi, aby atakować głębiej.
Efekt gry w tym pojedynku jest ogromny, ponieważ oznacza, że wiele skutecznych strategii nie zawsze ma zastosowanie. W tym samym czasie może się okazać, że armia wstrzymująca utworzona ze wszystkich kawalerii może odpierać znacznie silniejszą siłę w odpowiednich warunkach. Z czasem dowiesz się, gdzie znajdują się te pola bitwy na mapie. To z kolei otwiera niezliczone inne strategie na szeroką skalę, zaprojektowane tak, aby prowadzić wrogów do punktów, w których masz najsilniejszą obronę. Oczywiście zawsze można to zrobić do pewnego stopnia, ale wyniki są o wiele ostrzejsze, oprócz dodania tak potrzebnej różnorodności do grania. W połączeniu ze zmianami tempa, które przynosi wyścig do kontrolowania Vortex, Total War: Warhammer II czuje się świeżo, nawet jeśli wkroczysz w ten sam wszechświat, co poprzednio.
Eye of the Vortex, jak nazywa się tryb dla jednego gracza, jest jedną z najlepszych kampanii tego typu. Zachęca odpowiednią ilość konfliktu, aby utrzymać się w ruchu, dobrze sobie radzi, pasuje do wszechświatowej wiedzy dla zagorzałych fanów i doskonale pasuje do każdego aspektu swojego poprzednika. Dodatkowo, gdy gra się zużywa, możesz być pewny, że istnieje wyraźne, czyste zakończenie. Ktoś zakończy rytuały – nawet jeśli nie. Jednocześnie, wieloczęściowe i złożone warunki zwycięstwa mogą często prowadzić do jednych z najbardziej objeżdżających gwoździ rozgrywek, dzięki czemu są one znacznie lepsze dzięki różnym mapom, które zachęcają do nowych taktyk w każdym pojedynku. Nic nie jest tak ekscytujące jak trzymanie kluczowej prowincji przeciwko wielu nieudanym atakom dzięki twojej własnej przebiegłości.
Każdy utwór w Total War: Warhammer II został zaprojektowany, aby zmusić Cię do innowacji i tworzenia nowych planów w locie, testując swoją sprawność w kółko w nowy i ekscytujący sposób. W rzeczywistości Warhammer II przewyższa swojego poprzednika niemal pod każdym względem. Wszystko oprócz kamery – która nie jest wystarczająco przybliżona i jest źródłem frustracji dla kilku gier Total War – i dla wielu graczy ..
Skarga z internetowym trybem dla wielu graczy jest prosta: nie ma wystarczającej liczby frakcji do rywalizacji. Obecnie możesz korzystać tylko z czterech grup biorących udział w kampanii Eye of the Vortex – Mroczne Elfy, Wysokie Elfy, Jaszczurdzi i Skaven. Biorąc pod uwagę, że pierwsza gra zaczyna się od pięciu w trybie dla wielu graczy i szybko się rozwija, wydaje się, że jest to krok wstecz, aby mieć tak mało opcji na teraz. Niezdolność wbijania wampirów przeciwko dinozaurom to wstyd. I byłoby fajnie zobaczyć, jak elfickie smoki są uczciwe przeciwko potężnym Krasnoludom, ale to będzie musiało poczekać. Pojawiają się planowane rozszerzenia zawartości darmowej zawartości, w tym olbrzymia mapa kampanii obejmująca ziemie i rasy w obu grach, ale to trochę czasu wolnego. Ci fani, którzy byli zniechęceni przez monetyzację treści w pierwszej będą prawdopodobnie mieć te same skargi, choć mogą być pewni, że podstawowa gra jest solidna sama w sobie.
Dzięki Warhammer II Total War nie tworzy niczego nowego na tyle, na ile pozwala zrozumieć idee, które uczyniły pierwszy tak wyjątkowym. W jego sercu wciąż pozostaje małżeństwo z totalną strategią Total War i precyzyjną taktyczną grą Warhammera. Ale dzięki tysiącom drobnych poprawek udoskonalili swoje doświadczenie w jedną z najbardziej intrygujących i ekscytujących gier strategicznych, jakie kiedykolwiek powstały.